También dijimos que todo el Maná que los personajes gastan va a parar al Overlord que lo puede usar para sus fines. Uno de los cuales es por supuesto hacer cosas con el nigromante, que es su personaje principal o por lo menos el único que tiene una ficha propia.
En terminos generales el nigromante se comporta como un
personaje normal con algunas salvedades. No puede buscar, lo tienen
que hacer sus siervos invisibles. Que controla en su zona de influencia.
La zona de influencia se determina en funición del nivel del nigro y es un radio de zonas a su alrededor. Por ejemplo a nivel azul su zona de influencia es la misma en la que se encuentra, un sola. A nivel amarillo se le suman todas las adyacentes y así va aumentando el radio hasta llegar a nivel rojo.
Los siervos invisibles del nigro son unos personjes especiales que se generan por spawn y que tienen una serie de habilidades muy interesantes:
1. Mueven 3 zonas y pueden saquear libremente las habitaciones que investiguen quedándose
máximo un objeto por habitación. Los objetos pasan a formar parte del equipo del
Nigro.Todo lo que encuentren los siervos invisibles se trasfiere
automáticamente al nigro si está en su zona de influencia.
2. El nigromante los puede hacer invisibles gastando un PM y mantenerlos invisibles gastando otro PM al final del turno. EN su estado invisible pueden desplazarse hasta zonas ocupadas por los PJ y robarles objetos con una tirada de impacto exitosa. Se les roba un objeto no equipado al azar (ver habilidad del ladrón: robar).
También pueden darle objetos al PNJ para ganar su voluntad en favor del nigro.Ver el apartado de los PNJ para más señas.
Sólo aguantan un punto de daño.
Ejempo de carta de spawn en las que a nivel amarillo se genera un Siervo invisible por Maná invertido.
El niogromante sólo
puede usar objetos mágicos y conjuros, nunca armas convencionales.
Puede usar la habilidad
bloquear puertas añadiendo al bloqueo una ficha de fuerza por cada
punto invertido. Para eliminar cada bloqueo será necesario pasar una
tirada de abrir puertas punto por punto o bien lanzar un encantamiento de disipar magia ya que se trata de un bloqueo
mágico.
El nigro pude atravesar
una puerta gastando una acción, pero no las deja abiertas.
Las cartas spawn
activación adicional nigro le dan 1d6 puntos extra de Maná que
puede jugar cuando quiera.
Cada vez que aparece un
cofre el nigro puede invertir puntos añadiendo una carta de "abriendo el cofre" que dificultará el trabajo a los jugadores.
Otra habilidad interesante del nigro es que puede
controlar zombis/esqueletos en su zona de influencia al coste de 1 PM. Se les coloca una peana para distinguirlos. A partir de ese momento la criatura controlada no se rige por la regla de ruido/visiblidad clásica.
También puede invertir un PM
para mover un crawler.
Puede usar al siervo
invisible mov 3 y un demonio familiar (vampiro) para sembrar cartas
de infortunio,(proceder de esta manera le cuesta el doble de Maná, 2
ptos). robar objetos a los personajes, dar cosas a los PNJ's.
Mantener invisible al siervo y volando al vampiro al final del turno
cuesta un Maná extra.
Por último el
Nigro actua como spawn andante. Y puede levantar cadáveres como se explica en la entrada anterior.
OBJETOS MÁGICOS DEL
NIGROMANTE (ver descripción general de objetos mágicos).
El nigromante tiene un
par de objetos especiales que debe encontrar: la túnica de protección y el bastón de cabeza de carnero; generalmente se encuentran en las criptas o en la sala
de invocación. Los PJ pueden cogerlos pero entonces serán portadortes de un objeto maldito.

