martes, 15 de noviembre de 2016

El Nigromante (segunda parte)

Ya explicamos en entradas anteriores qué son los puntos de Maná (PM) y su papel en el juego. Digamos que son la energia vital que permite a los jugadores hacer cosas muy variadas que van desde  realizar acciones hasta colocar puertas en el tablero y otras cosas que iremos viendo. Se gastan al final del turno de los zombis y se renueven al principio del turno siguente al ritmo de 3 más nivel del personaje.

También dijimos que todo el Maná que los personajes gastan va a parar al Overlord que lo puede usar para sus fines. Uno de los cuales es por supuesto hacer cosas con el nigromante, que es su personaje principal o por lo menos el  único que tiene una ficha propia.

En terminos generales el nigromante se comporta como un personaje normal con algunas salvedades. No puede buscar, lo tienen que hacer sus siervos invisibles. Que controla en su zona de influencia.

La zona de influencia se determina en funición del nivel del nigro y es un radio de zonas a su alrededor. Por ejemplo a nivel azul su zona de influencia es la misma en la que se encuentra, un sola. A nivel amarillo se le suman todas las adyacentes y así va aumentando el radio hasta llegar a nivel rojo.


Los siervos invisibles del nigro son unos personjes especiales que se generan por spawn y que tienen una serie de habilidades muy interesantes:
1. Mueven 3 zonas y pueden saquear libremente las habitaciones que investiguen quedándose máximo un objeto por habitación. Los objetos pasan a formar parte del equipo del Nigro.Todo lo que encuentren los siervos invisibles se trasfiere automáticamente al nigro si está en su zona de influencia.
2. El nigromante los puede hacer invisibles gastando un PM y mantenerlos invisibles gastando otro PM al final del turno. EN su estado invisible pueden desplazarse hasta zonas ocupadas  por los PJ y robarles objetos con una tirada de impacto exitosa. Se les roba un objeto no equipado al azar (ver habilidad del ladrón: robar). 
También pueden darle objetos al PNJ para ganar su voluntad en favor del nigro.Ver el apartado de los PNJ para más señas.
Sólo aguantan un punto de daño.

Ejempo de carta de spawn en las que a nivel amarillo se genera un Siervo invisible por Maná invertido.

Siervo Invisible.

El niogromante sólo puede usar objetos mágicos y conjuros, nunca armas convencionales.

Puede usar la habilidad bloquear puertas añadiendo al bloqueo una ficha de fuerza por cada punto invertido. Para eliminar cada bloqueo será necesario pasar una tirada de abrir puertas punto por punto o bien lanzar un encantamiento de disipar magia ya que se trata de un bloqueo mágico.

El nigro pude atravesar una puerta gastando una acción, pero no las deja abiertas.

Las cartas spawn activación adicional nigro le dan 1d6 puntos extra de Maná que puede jugar cuando quiera.

Cada vez que aparece un cofre el nigro puede invertir puntos añadiendo una carta de "abriendo el cofre" que dificultará el trabajo a los jugadores.

Otra habilidad interesante del nigro es que puede controlar zombis/esqueletos en su zona de influencia al coste de 1 PM. Se les coloca una peana para distinguirlos. A partir de ese momento la criatura controlada no se rige por la regla de ruido/visiblidad clásica.

También puede invertir un PM para mover un crawler.

Puede usar al siervo invisible mov 3 y un demonio familiar (vampiro) para sembrar cartas de infortunio,(proceder de esta manera le cuesta el doble de Maná, 2 ptos). robar objetos a los personajes, dar cosas a los PNJ's. Mantener invisible al siervo y volando al vampiro al final del turno cuesta un Maná extra.

Por último el Nigro actua como spawn andante. Y puede levantar cadáveres como se explica en la entrada anterior.




OBJETOS MÁGICOS DEL NIGROMANTE (ver descripción general de objetos mágicos).

El nigromante tiene un par de objetos especiales que debe encontrar: la túnica de protección y el bastón  de cabeza de carnero; generalmente se encuentran en las criptas o en la sala de invocación. Los PJ pueden cogerlos pero entonces serán portadortes de un objeto maldito.