martes, 15 de noviembre de 2016

El Nigromante (segunda parte)

Ya explicamos en entradas anteriores qué son los puntos de Maná (PM) y su papel en el juego. Digamos que son la energia vital que permite a los jugadores hacer cosas muy variadas que van desde  realizar acciones hasta colocar puertas en el tablero y otras cosas que iremos viendo. Se gastan al final del turno de los zombis y se renueven al principio del turno siguente al ritmo de 3 más nivel del personaje.

También dijimos que todo el Maná que los personajes gastan va a parar al Overlord que lo puede usar para sus fines. Uno de los cuales es por supuesto hacer cosas con el nigromante, que es su personaje principal o por lo menos el  único que tiene una ficha propia.

En terminos generales el nigromante se comporta como un personaje normal con algunas salvedades. No puede buscar, lo tienen que hacer sus siervos invisibles. Que controla en su zona de influencia.

La zona de influencia se determina en funición del nivel del nigro y es un radio de zonas a su alrededor. Por ejemplo a nivel azul su zona de influencia es la misma en la que se encuentra, un sola. A nivel amarillo se le suman todas las adyacentes y así va aumentando el radio hasta llegar a nivel rojo.


Los siervos invisibles del nigro son unos personjes especiales que se generan por spawn y que tienen una serie de habilidades muy interesantes:
1. Mueven 3 zonas y pueden saquear libremente las habitaciones que investiguen quedándose máximo un objeto por habitación. Los objetos pasan a formar parte del equipo del Nigro.Todo lo que encuentren los siervos invisibles se trasfiere automáticamente al nigro si está en su zona de influencia.
2. El nigromante los puede hacer invisibles gastando un PM y mantenerlos invisibles gastando otro PM al final del turno. EN su estado invisible pueden desplazarse hasta zonas ocupadas  por los PJ y robarles objetos con una tirada de impacto exitosa. Se les roba un objeto no equipado al azar (ver habilidad del ladrón: robar). 
También pueden darle objetos al PNJ para ganar su voluntad en favor del nigro.Ver el apartado de los PNJ para más señas.
Sólo aguantan un punto de daño.

Ejempo de carta de spawn en las que a nivel amarillo se genera un Siervo invisible por Maná invertido.

Siervo Invisible.

El niogromante sólo puede usar objetos mágicos y conjuros, nunca armas convencionales.

Puede usar la habilidad bloquear puertas añadiendo al bloqueo una ficha de fuerza por cada punto invertido. Para eliminar cada bloqueo será necesario pasar una tirada de abrir puertas punto por punto o bien lanzar un encantamiento de disipar magia ya que se trata de un bloqueo mágico.

El nigro pude atravesar una puerta gastando una acción, pero no las deja abiertas.

Las cartas spawn activación adicional nigro le dan 1d6 puntos extra de Maná que puede jugar cuando quiera.

Cada vez que aparece un cofre el nigro puede invertir puntos añadiendo una carta de "abriendo el cofre" que dificultará el trabajo a los jugadores.

Otra habilidad interesante del nigro es que puede controlar zombis/esqueletos en su zona de influencia al coste de 1 PM. Se les coloca una peana para distinguirlos. A partir de ese momento la criatura controlada no se rige por la regla de ruido/visiblidad clásica.

También puede invertir un PM para mover un crawler.

Puede usar al siervo invisible mov 3 y un demonio familiar (vampiro) para sembrar cartas de infortunio,(proceder de esta manera le cuesta el doble de Maná, 2 ptos). robar objetos a los personajes, dar cosas a los PNJ's. Mantener invisible al siervo y volando al vampiro al final del turno cuesta un Maná extra.

Por último el Nigro actua como spawn andante. Y puede levantar cadáveres como se explica en la entrada anterior.




OBJETOS MÁGICOS DEL NIGROMANTE (ver descripción general de objetos mágicos).

El nigromante tiene un par de objetos especiales que debe encontrar: la túnica de protección y el bastón  de cabeza de carnero; generalmente se encuentran en las criptas o en la sala de invocación. Los PJ pueden cogerlos pero entonces serán portadortes de un objeto maldito.



lunes, 24 de octubre de 2016

El Nigromante, ¿cómo funciona?


NIGROMANTE, CÓMO FUNCIONA

El Nigromante actua como un personaje casi independiente contra el resto del grupo de jugadores.Tiene su propia ficha de juego, con sus habilidades particulares. Concretamente 3 HP (puntos de vida, hit points), mueve igual que los PJ (3 casillas) sin coste. El resto le cuesta 1 punto Maná, sin límite, se puede mover tanto como Maná tenga disponible.

¿Cómo gana PX el nigro?
1. Gana automaticamnte 1 PX por cada PJ en el tablero al final del turno.

2. 1px por cada muerto que levante pasando por una casilla que contenga marcadores de cadáver.

Tira 1d12 por cada corpse marker:
1-3 Sin efecto
4-6 crawler
7-8 normal
9 esqueleto
10 esqueleto arquero
11 infectado.
12 Siervo invisible.

3. 1px por cada uno de los muertos que se levanten trás la aparición de una carta de Raising Dead.

4. Gana 5px por cada herida que cause a un PJ.

Existe la  posibilidad para el nigro de cambiar de sitio un spawn point a un coste de tres puntos.

No pierde el Maná al final dele turno.

Atraviesa puertas al coste de una acción.

Si un jugador muere se coloca su ficha de cadáver con el distintivo de su color. EL nigromante puede volver a la vida ese cadáver. Ataca con la particularidad de que los personajes sólo lo pueden matar con un seis natural.

domingo, 9 de octubre de 2016

RAISING DEAD, QUÉ PASA CUANDO LOS MUERTOS SE LEVANTAN

En esta variante de zombicde, cada vez que un zombi muere se deja una indicador de cadáver. Hay unas cartas de spawn que llevan por nombre RAISING DEAD.




Se tira un dado y según el resultado de la tirada y el nivel de los PJ los cadáveres se levantan. Bueno, mas o menos, se medio levantan, porque se convierten en crawlers. Los crawlers no avanzan y solo pueden hacer ataques estáticos. Se los mata gastando una acción de combate, por cada dado del arma se elimina uno, hay que tirar los dados pero cualquier resultado los mata. También exiten cartas de "Aaaarhg" con crawlers.
Por último el nigromante puede levantar los muertos. Por cada zona con marcadores de cadáver por la que pasa, tira un dado y si levanta muertos se marca PX. Esto lo explicaré mejor cuando hable del Nigromante.
Los jugadores pueden atravesar zonas con crawlers pero restan un punto de movimiento.

Los walkers que queden atrapados en el cepo lobero se convierten en crawlers.

PUNTOS DE MANÁ, CONCEPTO Y USO

En la variante 2.o un jugador interpreta al overlord que dirige las fuerzas del lado oscuro, más o menos controla los zombis (tampoco hay mucho que controlar) y al personaje estrella: el nigromante.Veremos cómo funciona. Los puntos de maná son una innovación en el sistema 2.0 que permiten la autorregulación del juego en función de los jugadores que haya. Veamos la mecánica.
Los jugadores empiezan con tres movimientos , y tres puntos de maná más uno por nivel.
Cada acción, excepto el movimiento, cuesta un punto de maná.
Cada nivel da un punto extra de maná además de acceso a dos habilidades.
Los distintos niveles ofrecen dos acciones posibles a elegir una, que se deben marcar al inicio del turno  poniéndoles el pincho correspondiente.
Ejemplo de ficha con el nombre en  blanco, las habilidades todavía están por determinar, pero como se ve, son dos por cada nivel a elegir una cada turno.
ficha-personaje-modificada-dos-skilla-para-cada-uno-en-blanco
Zombicide Black Plague custom character card
Por tanto, en  la práctica, empezamos la partida con 3 puntos de maná +1 por nivel, o sea  4 puntos.
Siempre es posible invertir un punto maná para hacer un cuarto movimiento más allá de los 3 gratis.
AL final del turno de los supervivientes (PJ's) todo el maná gastado se la queda el overlord que lo usará para sus fines.
El maná que los PJ no usen servirá  para:
a) Que no se lo quede el overlord.
b) Realizar acciones defensivas en el turno de los zombis. Por ejemplo si no tienes armadura puedes invertir un punto de maná y hacer una tirada 4+, si tienes armadura puedes invertir el punto y repetir la tirada, o bien  invertir un punto, descartarte de un objeto de mano e ignorar el daño.Al final del turno de los zombies se elimina todo el maná sobrante.
c) si se tiene la habilidad contraataque,te sobra maná y alguien te ataca en el turno de los zombis puedes contraatacar extra. Y ese maná gastado no se la queda el overlord.
Al nivel amarillo  ganas el segundo punto de maná y acceso a las dos habilidades amarillas. Puedes poner libremente los pinchitos en cualquiera de las cuatro opciones que tienes, las dos azules y las dos amarillas y así con el resto.


GLOSARIO:
PJ o PJ's en plural: hace referencia al grupo  los personajes jugadores, un jugador puede llevar más de un PJ.Hay que distinguirlos de los PNJ que no son controlados directamente por los jugadores. EN ZBP cada PJ es un muñeco de color marrón.
OVERLORD: Jugador que se encarga de gestionar los zombies, monstruos y demás criaturas del tablero. Dirige también al Nigromante. Es el adversario de los PJ's.

sábado, 8 de octubre de 2016

PUESTA EN MARCHA DEL JUEGO


Se colocan dos losetas,(¡sí, sólo dos!) en el centro de una de ellas los jugadores.
Se tiran dos dados 2d6 para ver cuantas puertas se colocan: 1-2=0, 3-4=1, 5-6=2 los jugadores colocan las puertas en la loseta del nigromante y  el nigro coloca las puertas en la loseta de los jugadores.No es posible colocar dos puertas en el mismo cuadrado.

Empieza el juego, turno de los PJ's

Los jugadores pueden mover fuera de las losetas y hacer aparecer otras,escogidas al azar. En las nuevas losetas que aparezcan se pueden ir colocando puertas ahí donde los PJ quieran (con la restricción mencionada en la parte superior). Colocar la primera puerta cuesta un punto de Maná, la segunda dos, la tercera tres y así sucesivamente cada turno.Podrán entrar libremente en las zonas sin puerta ejecutando el spawn habitual sacado de un mazo llamado "spawn interior" que se especificará más adelante.

Los jugadores mueven y van ampliando el tablero hasta un máximo de tantas losetas como personajes en juego, siempre buscando el número par. Por ejemplo con cuatro personajes y el nigrom. se redondea al alza a 6 losetas.Con con dos y el nigro a cuatro y con seis y el nigro a ocho. Siempre teniendo en cuenta que si son seis losetas no se estire más de 3x2, si son 4, 2x2, si son 8, 4x2.

Una vez ha aparecido la última loseta no se podran colocar ya más puertas.Como única excepción,  en todo momento ha de ser posible colocar una puerta en un espacio sin ninguna entrada. Siempre y cuando queden puertas disponibles.

Una vez los jugadores han finalizado su primer movimiento, el jugador que representa el overlord,  con el maná que ha cobrado, coloca su ficha de nigro y sus spawn points pagando el precio correspondiente. Se pueden colocar en cualquier extremo calle y cuestan dos puntos de maná, el spawn es gratis cada turno más un punto adicional para subirlo un nivel.Más detalles sobre esto en la entdaa dedicada al overlord y su gestión de los puntos de Maná.
EL overlord puede tener activos como máximo tantos spawn points como personajes haya en la mesa +1 por nivel del nigro.

Si los jugadores rebasan un spawn point lo eliminan del tablero.

ZOMBICIDE BLACK PLAGUE 2.0 SEGUNDA EDICIÓN CORREGIDA Y AMPLIADA (homeruling)



Bienvenidos al blog que ningún auténtico fan de ZBP ser puede perder. A lo largo de sucesivas entradas voy a ir incorporando todas las reglas y materiales de juego nuevos que hemos ido diseñando para convertir este gran juego en una experiencia  excepcional.